Compare Sprite Draw Method 1.0.0 MOD APK for Android

Compare Sprite Draw Method
Версия 1.0.0
Дата обновления December 25, 2024
Категория Бизнес -офис
Размер 60.16KB
7.8
1
2
3
4
5

7.8

Наслаждайтесь миллионами последних приложений для Android, игр, музыки, фильмов, телевидения, книг, журналов и многого другого. В любое время, где угодно, на ваших устройствах.

Это приложение предназначено для разработчиков или любого, кто интересуется различиями в производительности между OpenGL и Canvas. В частности, он измеряет производительность чертежа 2D спрайтов явно с использованием OpenGL ES 2.0 с гибридом Java и C, а также рисование 2D -спрайтов с использованием холста с Java.

Когда вы закончите тест, вы можете увидеть анализ производительности, нажав кнопку «Задняя часть устройства».

Он похож на тест метода Sprite от Криса Пруэтта, но он обновлен для OpenGL ES 2.0. Его тест на метод спрайта запускает устаревший ES 1.0 и сломается на желе -бобах (из -за буферизации Tripple).

Это приложение работает на всех устройствах, которые поддерживают OpenGL ES 2.0.

Это без рекламы и нерегулированного.

Подробнее:

В частности, это приложение измеряет производительность чертежа 2D спрайтов явно с использованием opengl es 2.0 с гибридом Java и C, а также рисовать 2D -спрайты с использованием холста с Java.

На каждом кадре:

Цвет фона слегка сдвигается, пульсируя между красным и белым.

Каждый спрайт перемещает случайную (гауссовую) количество. Если центр спрайта проходит через край экрана, спрайт перемещается в случайное место экрана.

Тест Canvas использует Surfaceview и Canvas.drawbitmap (). Все расчеты выполняются в java (с использованием random.nextgaussian () и random.nextfloat ()) на поплавке [].

Тесты OpenGL ES 2.0 используют GLSUrfaceView в Java. Расчет выполняется в C (с использованием Drand48 () и встроенного C, эквивалентного гауссового алгоритма Java) на нативном поплавке []. Рисунок также выполняется в C, используя gldrawarrays (gl_points, ...). Методы C (NDK) называются каждым кадром от Java до JNI.

Все тесты имеют идентичные накладные расходы профилирования в Java.

Статистика:

Информация FPS касается того, когда кадры фактически размещены на экране (технически, Surfaceflinger).

Информация о рисовании - это время, которое требуется для выпуска (и glflush () + glfinish (), в тесте OpenGL) команды рисования. Это не считает время, чтобы фактически перевернуть экраны буферов.

Информация о Push (только VBO) - это время, которое требуется, чтобы подтолкнуть данные вершины в буфер GPU. Это часто будет <0,5 мс (которые проводят до 0,000 -е) за кадр. При использовании не VBO OpenGL-тестирования это время по существу включено в время рисования. В практических приложениях может потребоваться больше времени, чтобы подтолкнуть данные к графическому процессору. Этот пример содержит только один vbo (или вершиновый массив) с 2 поплавками на спрайт. Практические приложения будут иметь больше данных (таких как размер и информация о текстуре).

Информация CALC - это время, необходимое для расчета цвета фона рамы и новой позиции каждого спрайта. Когда JIT включена, время расчета сопоставимо между тестом Java (Canvas) и нативными (открытым GL) тестами, но с отключенным JIT Java страдает от значительного штрафа.

Что нового в последней версии 1.0.0

Последнее обновление 4 октября 2015 года версия 1.0.0
Загружено в Google Play