Compare Sprite Draw Method 1.0.0 MOD APK for Android

Compare Sprite Draw Method
เวอร์ชัน 1.0.0
วันที่อัปเดต December 25, 2024
หมวดหมู่ สำนักงานธุรกิจ
ขนาด 60.16KB
7.8
1
2
3
4
5

7.8

เพลิดเพลินไปกับแอพ Android เกมเกมเพลงภาพยนตร์ทีวีหนังสือนิตยสารและอื่น ๆ อีกมากมาย ทุกที่ทุกเวลาข้ามอุปกรณ์ของคุณ

แอพนี้มีเป้าหมายที่นักพัฒนาหรือใครก็ตามที่อยากรู้เกี่ยวกับความแตกต่างของประสิทธิภาพระหว่าง OpenGL และ Canvas โดยเฉพาะอย่างยิ่งมันวัดประสิทธิภาพของการวาดสไปรต์ 2D อย่างชัดเจนโดยใช้ OpenGL ES 2.0 ด้วยไฮบริดของ Java และ C และการวาด Sprites 2D โดยใช้ Canvas กับ Java

เมื่อคุณทำการทดสอบเสร็จแล้วคุณสามารถเห็นการวิเคราะห์มาตรฐานของประสิทธิภาพโดยกดปุ่มย้อนกลับของอุปกรณ์

มันคล้ายกับการทดสอบวิธีการ Sprite โดย Chris Pruett แต่ได้รับการปรับปรุงสำหรับ OpenGL ES 2.0 การทดสอบวิธีการ Sprite ของเขาดำเนินการ ES 1.0 ที่ล้าสมัยและถูกทำลายบน Jelly Bean (เนื่องจากการบัฟเฟอร์ therple)

แอพนี้ใช้งานได้กับอุปกรณ์ทั้งหมดที่รองรับ OpenGL ES 2.0

นี่คือปลอดโฆษณาและปราศจาก nag

รายละเอียดเพิ่มเติม:

โดยเฉพาะแอพนี้วัดประสิทธิภาพของการวาดสไปรต์ 2D อย่างชัดเจนโดยใช้ OpenGL ES 2.0 ด้วยไฮบริดของ Java และ C และการวาด Sprites 2D โดยใช้ Canvas กับ Java

ในทุกเฟรม:

สีพื้นหลังจะเปลี่ยนเล็กน้อยเต้นระหว่างสีแดงและสีขาว

สไปรต์แต่ละครั้งจะย้ายจำนวนสุ่ม (เกาส์เซียน) หากศูนย์กลางของสไปรต์ผ่านขอบของหน้าจอสไปรต์จะย้ายไปยังตำแหน่งหน้าจอแบบสุ่ม

การทดสอบ Canvas ใช้ SurfaceView และ Canvas.DrawBitMap () การคำนวณทั้งหมดจะทำใน Java (โดยใช้ Random.nextgaussian () และ random.nextfloat ()) บนลอย []

การทดสอบ OpenGL ES 2.0 ใช้ GLSURFACEVIEW ใน Java การคำนวณทำได้ใน C (โดยใช้ DRAND48 () และอินไลน์ C เทียบเท่ากับอัลกอริทึม Gaussian ของ Java) บนลอยพื้นเมือง [] การวาดภาพยังทำใน C โดยใช้ gldrawarrays (gl_points, ... ) วิธี C (NDK) เรียกว่าทุกเฟรมจาก Java ผ่าน JNI

การทดสอบทั้งหมดมีค่าใช้จ่ายที่เหมือนกันของการดำเนินการทำโปรไฟล์ใน Java

สถิติ:

ข้อมูล FPS เป็นเรื่องเกี่ยวกับเมื่อมีการโพสต์เฟรมลงบนหน้าจอ (ในทางเทคนิค SurfaceFlinger)

ข้อมูลการวาดคือเวลาที่ใช้ในการออก (และ glflush () + glfinish () ในการทดสอบ OpenGL) คำสั่งการวาด มันไม่ได้นับเวลาในการพลิกบัฟเฟอร์หน้าจอจริง

ข้อมูลพุช (VBO เท่านั้น) เป็นเวลาที่ใช้ในการผลักดันข้อมูลจุดสุดยอดไปยังบัฟเฟอร์ GPU สิ่งนี้มักจะเป็น <.5ms (ซึ่งเป็น 0.000S) ต่อเฟรม เมื่อใช้การทดสอบที่ไม่ใช่ VBO OpenGL เวลานี้จะรวมอยู่ในเวลาการวาดแทน ในการใช้งานจริงอาจใช้เวลานานกว่าในการผลักดันข้อมูลไปยัง GPU ตัวอย่างนี้มีเพียงหนึ่ง VBO (หรืออาร์เรย์จุดสุดยอด) ที่มี 2 ลอยต่อสไปรท์ แอปพลิเคชันที่ใช้งานได้จริงจะมีข้อมูลมากขึ้น (เช่นขนาดและข้อมูลพื้นผิว)

ข้อมูล CALL เป็นเวลาเกี่ยวกับเวลาที่ใช้ในการคำนวณสีพื้นหลังของเฟรมและตำแหน่งใหม่ของสไปรต์แต่ละตัว เมื่อเปิดใช้งาน JIT เวลาการคำนวณจะเปรียบเทียบได้ระหว่างการทดสอบ Java (Canvas) และการทดสอบแบบดั้งเดิม (เปิด GL) แต่ด้วยการปิดใช้งาน JIT Java จะได้รับการลงโทษอย่างมีนัยสำคัญ

มีอะไรใหม่ในเวอร์ชันล่าสุด 1.0.0

อัปเดตล่าสุดเมื่อวันที่ 4 ตุลาคม 2015 เวอร์ชัน 1.0.0
อัปโหลดไปยัง Google Play